انیمیشن چیست؟

انیمیشن هنر جاری کردن زندگی، در اشیا بی جان، شخصیت های مصور و سه بعدی است. روشهای مختلفی برای ساخت انیمیشن وجود دارد که آنها می توانند با طراحی باشند، می توانند با حرکت شخصیت روی یک نرم افزار سه بعدی باشند و یا می توانند با عروسک ها، شخصیت های درست شده یا شکلهای لگو باشند.

فیلم های کارتونی و ماجراهای شخصیت های کمیک،  و موشن گرافیک  همیشه توجه افراد پیر و جوان را به خود جلب کرده است. حتی در دنیای حرفه ای، قدرت کارتون مشخص است. بسیاری از شرکت ها و سازمان ها از فیلم های انیمیشن برای برقراری ارتباط، توضیح یا داستان گویی برای مخاطبان خود استفاده می کنند. در اینجا چند اصل ساده برای کمک به شما، در ساخت انیمیشن آموزش می دهیم.

انیمیشن چیست

اصول انیمیشن

در اینجا چند اصل ساده در ساخت انیمیشن را توضیح می دهیم که، این ده اصل برای اولین بار توسط انیماتورهای افسانه ای، فرانک توماس و اولی جانستون در سال 1981 در كتاب توهم زندگی گردآوری شد. آنها به ما کمک کردند شخصیت هایی را به وجود آوریم که دارای وزن و شخصیت هستند و در دنیای واقعی، با فیزیک واقعی در کار هستند. در نظر گرفتن این اصول در ساخت انیمیشن می تواند بسیار موثر باشد.

1- پیش بینی :

پیش بینی، حرکتی کوچکتر است که قبل از یک حرکت بزرگ ظاهر می شود، و نشان می دهد که حرکت اصلی در شرف وقوع است.

2- صحنه سازی :

صحنه سازی، نمایش عکس به شکلی است که محتوای عکس را تا حد ممکن واضح و عملکرد روایی عکس را تا حد ممکن قوی تر نشان دهد.

3- عمل همپوشانی :

عمل همپوشانی، به حرکت قسمتهای مختلف بدن، با سرعتهای مختلف اشاره دارد. یعنی هنگام شروع حرکت، یک قسمت از بدن عقب می ماند.

4- آهسته و تند کردن :

این مورد به تمایل اشیا برای سرعت بخشیدن به سرعت، و سپس کاهش سرعت، هنگام حرکت از یک موقعیت به موقعیت دیگر اشاره دارد.

5- وجود قوس :

اصل کمان از این مشاهده ناشی می شود که موجودات زنده در خطوط مستقیم حرکت نمی کنند بلکه در مسیرهای منحنی حرکت می کنند. ایجاد کمانهای خوب و واضح، اغلب سطح انیمیشن را بالا می برد، ضمن اینکه سطح تجربه انیماتور را نشان می دهد.

6- کنش ثانویه :

کنش ثانویه به حرکات کوچکتر( ژست های کوچکتر ) اشاره دارد که از کنش اصلی یک شخصیت پشتیبانی می کند. این کنشها با تأکید بر نگرش یا انگیزه پشت حرکت، شفافیت بیشتری ایجاد می کند.

7- زمان بندی :

زمانبندی، کنترل سرعت عمل از طریق تعداد فریمهای مورد استفاده برای نمایش آن است. که این مورد یکی از، اساسی ترین اصلها است.

8- اغراق :

اغراق به معنای بازنمایی موضوعی به شکل افراطی یا افراطی تر، و نه کاملاً واقع گرایانه است، تا انیمیشن را، تاثیر گذارتر کنیم.

9- رسم جامد :

رسم جامد به معنای نمایش شخصیت ها به گونه ای است که حس حجم، وزن و تعادل را ایجاد کند. طراحی برای انیمیشن مستلزم این است که بتوانید شخصیت ها را از هر زاویه یا ژست، با در نظر گرفتن سه بعدی بودن آن، ترسیم کنید.

10- ایجاد جذبه :

این مورد شامل طراحی شخصیت و همچنین نحوه متحرک سازی شخصیت است،که باعث می شود ذاتاً تماشای آن جذاب باشد.

انیمیشن چیستواژگان و اصطلاحات تخصصی مورد استفاده در صنعت ساخت انیمیشن و فیلم سازی

1- جدول زمانی :

جدول زمانی (Timeline) بخشی از نرم افزار انیمیشن است که نشان دهنده پیشرفت انیمیشن در طول زمان است. بسته به نرم افزار، ما ممکن است از جدول زمانی برای ایجاد تغییر در زمان انیمیشن و همچنین موقعیت عناصر استفاده کنیم.

2- نرخ فریم :

نرخ فریم یک انیمیشن، تعداد تصاویر منفرد (یا فریم) است که در یک ثانیه نمایش داده می شوند. انیمیشن معمولاً در 24 فریم در ثانیه انجام می شود (FPS) .

3- کار روی One و Two :

کار روی One و Two اصطلاحی است که در انیمیشن کشیده شده، توسط دست استفاده می شود.کار بر روی One به معنای انجام یک نقاشی جدید بر روی هر فریم از انیمیشن است. کار روی Two به معنای انجام هر نقاشی برای دو فریم است، بنابراین یک ثانیه انیمیشن، با سرعت 24 فریم در ثانیه، فقط شامل12 نقاشی خواهد بود.

4- عکسها (shots) و صحنه ها (scenes) :

به طور معمول در ساخت فیلم های اکشن زنده، اصطلاح “shot” به تصاویر بین ویرایش های دوربین اشاره دارد، در حالی که یک صحنه تمام عکس ها و دیالوگ هایی است که در یک مکان خاص برای یک دوره زمانی مداوم اتفاق می افتد. در انیمیشن، ما اغلب از اصطلاح “scene” و “shot” به جای یکدیگر استفاده می کنیم. وقتی از صحنه یا عکس صحبت می کنیم، اغلب به یک قطعه انیمیشن مداوم و مشخص بین کات دوربین اشاره می کنیم.

انیمیشن چیست
5- فریم های کلیدی، خرابی ها و میانجی :

فریم های کلیدی، اصطلاحات مهمی هستند، اما بسته به نوع انیمیشن معانی کمی متفاوت است. در انیمیشن طراحی شده با دست، فریم های کلیدی (یا فقط کلیدها) مهمترین آیتم های هستند که صحنه را تعریف می کنند. خرابی ها بین کلیدها قرار می گیرند و تعریف می کنند که حرکت از کلید به کلید چیست. در قالب سه بعدی، فریم کلید، هر موقعیتی در جدول زمانی است که انیماتور موقعیت شخصیت را تعریف کرده باشد. میانجی کلیه فریم هایی است که رایانه برای انتقال شخصیت از کلید به کلید دیگر تفسیر می کند یا بطور خودکار تولید می کند.

شکل الف : فریم کلیدی

شکل ب : خرابی بین کلیدها

شکل ج : میانجی کلیدها

6- زمان بندی ، فاصله ، کاهش دادن :

زمان ، فاصله و کاهش، اصطلاحات نزدیک به هم هستند. زمان بندی به معنای تعداد کل فریم هایی است که برای یک حرکت استفاده می شود. فاصله ، فاصله ای است که بین هر فریم ایجاد می شود. کاهش فاصله باعث کاهش سرعت شی می شود، در حالی که افزایش فاصله باعث سریعتر به نظر رسیدن آن می شود.
نحوه نشان دادن زمان، فاصله

7- آهنگسازی :

آهنگسازی فرایند جمع کردن تک تک قطعات یک صحنه در کنار هم برای ایجاد خروجی بصری نهایی است. ممکن است پس زمینه، چندین شخصیت و برخی از مناظر را داشته باشید که همه به طور جداگانه ساخته شده باشند. آهنگسازی به این معنا است که چگونه همه آن قطعات در یک صحنه واحد جمع می شوند.
و اینک شما با اطلاعات اساسی که از این طریق کسب کردید و با استفاده از نرم افزارهای انیمیشن ساز، که بسیاری از آنها بصورت رایگان در دسترس هستند، به راحتی می توانید به ساخت انیمیشن های جذاب بپردازید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Fill out this field
Fill out this field
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست